人物真实皮肤材质实时渲染研究
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人物真实皮肤材质实时渲染研究
论文目录
摘要
第1-5页
ABSTRACT
第5-10页
1 绪论
第10-20页
· 研究背景与意义
第10-12页
· 交互电影研究现状
第12-15页
· 传统CG 电影制作
第12-14页
· 实时交互电影制作
第14页
· 实时演算交互引擎
第14-15页
· Unreal 相关技术
第15-18页
· unreal 引擎发展
第15-16页
· 节点和节点网络
第16-18页
· Unreal Script
第18页
· 本文研究内容
第18页
· 结构安排
第18-20页
2 逼真皮肤表面几何细节表现
第20-30页
· Normal Map 法线贴图
第20-22页
2.1.1NormalMap 的历史简介
第20页
· 原理概述
第20-22页
· 真实人物皮肤表面细节的实现
第22-29页
· 高精度模型的研究
第22-24页
· 低精度模型的研究
第24-26页
· Normal Map 烘培生成
第26-29页
· 本章小结
第29-30页
3 基于HLSL 语言的皮肤材质编辑
第30-50页
· HLSL(高级着色器语言)
第30页
· Unreal 中的自定义HLSL
第30-34页
· Diffuse(漫反射)光照模型
第30-31页
· Specular(高光)光照模型
第31-33页
· Normal(法线)光照模型
第33-34页
· 相关节点表达式
第34-40页
· 科学运算表达式
第34-36页
· 多维常量表达式意义
第36-38页
· 贴图样本表达式
第38-40页
· 人物皮肤基础质感调试对比
第40-49页
· 皮肤颜色效果调试
第40-42页
· 皮肤细节纹理效果调试
第42-47页
· 皮肤光泽效果调试
第47-48页
· 基础皮肤质感的综合效果
第48-49页
· 本章小结
第49-50页
4.半透明皮肤渲染技术与实现
第50-66页
· 半透明材质
第50页
· 次表面散射现象
第50-54页
· 光的传播
第50-51页
· 次表面散射视觉效果讨论
第51-54页
· Emissive(自发光)实现方案
第54-58页
· 实验思路及方法确定
第54-55页
· Emissive(自发光)模拟试验
第55-57页
· Emissive(自发光)方案存在的优缺点分析
第57-58页
· Fresnel(菲涅尔)实现方案
第58-61页
· 实验思路及方法确定
第58-59页
· Fresnel(菲涅尔)模拟试验
第59-60页
· Fresnel(菲涅尔)方案存在的优缺点分析
第60-61页
· Transmission(传递)实现方案
第61-65页
· 实验思路及方法确定
第61-62页
· Transmission(传递)模拟试验
第62-65页
· 本章小结
第65-66页
5 眼球晶体反射材质研究
第66-74页
· 反射材质的模拟
第66-67页
· 概述
第66-67页
· 实现反射效果的方法研究
第67页
· 眼球材质的2 种调试及渲染方法调试比较
第67-70页
· 利用反射贴图模拟及调试
第67-69页
· 利用Cube Map 模拟及调试
第69-70页
· 角膜质感的渲染研究
第70-72页
· 偏移节点研究
第70-71页
· 角膜真实突起效果调试
第71-72页
· 本章小结
第72-74页
6.总结与展望
第74-76页
· 本文工作总结
第74-75页
· 工作的不足及未来的展望
第75-76页
参考文献
第76-78页
致谢
第78-79页
攻读学位期间发表的学术论文目录
第79-80页
附件
第80-82 页
本篇论文共
82
页,
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