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虚拟场景中三维地形关键技术的研究

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虚拟场景中三维地形关键技术的研究
论文目录
 
摘要第1-5页
Abstract第5-10页
1 绪论第10-16页
  · 课题研究背景第10-11页
  · 三维地形关键技术研究现状第11-13页
  · 研究内容第13-14页
  · 本论文组织结构第14-16页
2 三维图形视图和纹理映射第16-33页
  · 三维图形坐标变换第16-21页
    · 几何变换第17-18页
    · 视点变换第18页
    · 投影变换第18-20页
    · 视口变换第20-21页
  · 纹理及纹理映射第21-32页
    · 纹理映射的基本原理第21-22页
    · 纹理映射方式第22-23页
    · 纹理寻址模式第23-26页
    · 地形纹理第26-32页
  · 本章小结第32-33页
3 地形建模和简化技术第33-51页
  · 三维地形建模技术的研究第33-43页
    · 灰度值算法建模第33-34页
    · 断层构造法(Fault Formation)第34-36页
    · 中点位移法(Midpoint Displacement)第36-39页
    · DEM 模型第39-43页
  · 地形简化相关技术第43-45页
    · 细节层次 LOD 原理与分类第44页
    · 地形简化的方法第44-45页
  · 三维地形绘制第45-46页
  · 可见性剔除(裁剪)第46-49页
  · 本章小结第49-51页
4 基于 CPU 处理的地形渲染第51-79页
  · 基于四叉树的地形绘制第51-67页
    · 四叉树数据结构第52-53页
    · 四叉树地形渲染第53-55页
    · 四叉树地形渲染优化第55-59页
    · 节点评价系统第59-66页
    · 渲染结果第66-67页
  · 基于 ROAM 的地形绘制第67-78页
    · 地形的二叉树结构第67-69页
    · ROAM 地形渲染优化第69-73页
    · 两队列实时优化技术第73-77页
    · 渲染结果第77-78页
  · 本章小结第78-79页
5 基于 GPU 分块方式的地形渲染第79-97页
  · GPU 概述第79-81页
    · GPU 和 CPU 的关系第79-80页
    · GPU 工作原理第80-81页
  · 分块思想第81-83页
  · 基于 GeoMipmapping 的地形渲染算法第83-92页
    · GeoMipmapping 的算法思想第83-84页
    · GeoMipmapping 算法实现第84-91页
    · 效果图第91-92页
  · 其他的基于分块方式的地形渲染算法的相关技术第92-94页
  · 基于 ROAM 的无缝分块方式的地形渲染算法第94-96页
  · 本章小结第96-97页
6 总结和展望第97-100页
  · 本文的主要工作第97-98页
  · 展望第98-100页
参考文献第100-104页
攻读硕士学位期间所取得的研究成果第104-105页
致谢第105页

本篇论文共105页,点击这进入下载页面
 
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