论文目录 | |
摘要 | 第1-5
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Abstract | 第5-8
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第一章 绪论 | 第8-19
页 |
· 论文的提出 | 第8-9
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· 理论背景 | 第9-17
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· 三维角色动画 | 第9-12
页 |
· 骨骼皮肤动画(Skeletal Animation) | 第12-17
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· 研究内容和创新点 | 第17
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· 文章组织结构 | 第17-19
页 |
第二章 骨骼皮肤绑定过程 | 第19-29
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· 引言 | 第19
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· 骨骼皮肤数据匹配阶段 | 第19-22
页 |
· 逆向运动学(Inverse Kinematics) | 第20-21
页 |
· 三视图的二维IK操作 | 第21-22
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· 骨骼和皮肤对应关系设定和权值计算阶段 | 第22-25
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· 逐点指定绑定关系 | 第23
页 |
· 使用骨骼包围盒指定绑定关系(Binding Box) | 第23-24
页 |
· 应用皮肤包围盒指导骨骼皮肤对应关系的设定 | 第24
页 |
· 按照对应关系计算绑定权 | 第24-25
页 |
· 骨骼皮肤动画生成阶段 | 第25-26
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· 效果检测阶段 | 第26-27
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· 小结 | 第27-29
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第三章 骨骼皮肤绑定算法 | 第29-41
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· 引言 | 第29-30
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· 刚性绑定算法 | 第30-31
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· 点绑定算法 | 第31-34
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· 添加骨骼链绑定算法 | 第34-35
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· 骨粒串绑定算法 | 第35
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· 骨骼绑定算法 | 第35-37
页 |
· 加速的骨骼绑定算法 | 第37-38
页 |
· 其他绑定算法 | 第38-40
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· 结合变形动画算法(Vertex blending with Morphing) | 第38-39
页 |
· 引入中间层算法(Media-Based vertex blending) | 第39
页 |
· 从皮肤模型反求绑定参数算法(Skinning from skin) | 第39-40
页 |
· 小结 | 第40-41
页 |
第四章 使用预计算的综合绑定算法 | 第41-53
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· 引言 | 第41
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· 四元数插值预计算 | 第41-49
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· 四元数 | 第41-42
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· 预计算的准备工作—剖分单位圆 | 第42-43
页 |
· 构造四元数索引表 | 第43-45
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· 构造四元数插值表 | 第45-47
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· 实验结果 | 第47-48
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· 算法分析 | 第48-49
页 |
· 重新计算法向量 | 第49-51
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· 结合使用刚性绑定和Bones Blending | 第51
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· 结合使用小角度QLERP与大角度PSLERP | 第51
页 |
· 小结 | 第51-53
页 |
第五章 骨骼皮肤动画系统的实现 | 第53-57
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· 引言 | 第53-54
页 |
· 系统的体系结构 | 第54
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· 类层次与主要数据结构 | 第54-55
页 |
· 为其它应用设计的接口 | 第55-57
页 |
第六章 结论与展望 | 第57-58
页 |
参考文献 | 第58-62
页 |
致谢 | 第62-63
页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和参与项目 | 第63-64
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附录1 骨骼皮肤动画系统类结构图(详细) | 第64
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