3D游戏引擎场景渲染技术的研究与实现
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3D游戏引擎场景渲染技术的研究与实现
论文目录
第1章 绪论
第1-14 页
· 概述
第7-11 页
· 3D游戏引擎技术概述
第7-10 页
· 3D游戏引擎技术发展状况
第10-11 页
· 课题研究的目的和意义
第11-12 页
· 课题研究的意义
第11-12 页
· 课题研究的目的
第12 页
· 论文研究的主要内容
第12-14 页
第2章 室外场景渲染技术
第14-30 页
· 描述室外游戏场景
第14-18 页
· 地形技术(Terrain)与3D游戏引擎
第14-15 页
· 使用高度图来描述室外地形数据
第15 页
· 生成高度图
第15-18 页
· 渲染室外场景
第18-26 页
· 静态地形与动态地形
第19 页
· 使用 LOD技术
第19-20 页
· 实时优化自适应网格(ROAM)
第20-24 页
· 几何贴图法(Geomctrical Mipmaping)
第24-26 页
· 地形纹理与地表呈现
第26-28 页
· 本章小结
第28-30 页
第3章 室内场景渲染技术
第30-44 页
· 场景管理和层次化结构
第30-31 页
· 空间层次细分
第31-32 页
· 利用树结构管理场景
第32-40 页
· 八叉树(OctTree)
第32-36 页
· 空间分割二叉树(BSP Tree)
第36-40 页
· 入口技术(Portals)
第40-43 页
· 为什么使用入口
第40-41 页
· 利用入口描述场景
第41-43 页
· 本章小结
第43-44 页
第4章 游戏中的特效技术
第44-56 页
· 场景真实化
第44-48 页
· 天空体的实现(Sky)
第44-45 页
· 镜头眩光(Lens Flare)
第45-46 页
· 水面(Water Surface)
第46-48 页
· 纹理映射技术
第48-52 页
· 环境映射(Environment Mapping)
第48-49 页
· 光照与光照贴图(Lisht Map)
第49-50 页
· 凹凸映射(Bump Mapping)
第50-52 页
· 粒子系统(Particle System)
第52-55 页
· 粒子系统的特性
第53 页
· 粒子系统的基本模型
第53-54 页
· 粒子系统的渲染
第54-55 页
· 优化特效处理模块的结构
第55 页
· 本章小结
第55-56 页
第5章 面向对象的软件设计与游戏引擎
第56-67 页
· 使用面向对象方法设计游戏引擎
第56-57 页
· 面向对象软件设计方法与原则
第57-60 页
· 设计原则
第57-59 页
· 设计模式
第59-60 页
· 引擎的整体架构的实现
第60-66 页
· 本章小结
第66-67 页
第6章 总结与展望
第67-69 页
· 全文总结
第67 页
· 3D游戏引擎的未来展望
第67-69 页
参考文献
第69-72 页
致谢
第72-73 页
附录:攻读硕士学位期间参与研究和发表的学术论文
第73 页
本篇论文共
73
页,
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。
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