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基于GPU的三维地形真实感绘制技术研究

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基于GPU的三维地形真实感绘制技术研究
论文目录
 
摘要第1-6页
Abstract第6-10页
第1章 绪论第10-13页
  · 研究背景第10页
  · 国内外研究现状第10-11页
  · 本文的主要工作第11-12页
  · 本文结构第12-13页
第2章 三维地形真实感绘制的关键技术第13-30页
  · 三维地形的生成方法与可视化建模第13-20页
    · 三维地形的生成方法第13-14页
    · 三维地形的可视化建模第14-16页
    · 图形学中的纹理映射方法第16-17页
    · 三维地形数据中的数据分割和纹理分割技术第17-19页
    · 数据预处理方法第19-20页
  · 细节层次模型第20-21页
    · 细节层次模型的基本原理第20页
    · 细节层次模型的分类第20-21页
  · 基于规则网格和不规则网格的细节层次模型第21-24页
    · 基于规则网格的细节层次模型第21-22页
    · 基于不规则网格的细节层次模型第22页
    · 金字塔数据模型第22-24页
  · 真实感三维地形实施加速与优化技术第24-29页
    · 真实感可见性理论第25页
    · 剔除算法第25-26页
    · 缓存以及内外存数据调用策略第26-28页
    · GPU 渲染加速第28-29页
  · 本章总结第29-30页
第3章 基于自适应性的动态多分辨率 LOD 模型第30-36页
  · 四叉树数据结构的地形模型第30-33页
    · 二叉树数据结构第30-31页
    · 四叉树数据结构第31-33页
  · 基于自适应性的动态多分辨率 LOD 模型第33-35页
  · 本章总结第35-36页
第4章 基于 GPU 加速和二级四叉树索引的多分辨率 LOD 模型第36-47页
  · 基于缓冲的自适应 LOD 调度第36-37页
  · 两级四叉树索引第37-39页
  · 裂缝消除方法第39-41页
  · 节点评价第41-42页
  · GPU 加速技术第42-44页
  · 实验结果分析第44-46页
  · 本章总结第46-47页
第5章 三维地形可视化系统设计第47-51页
  · 系统实现平台第47-48页
  · 功能需求分析第48页
  · 系统总体设计第48-49页
  · 地形纹理映射第49-50页
  · 本章总结第50-51页
第6章 总结与展望第51-53页
  · 论文总结第51页
  · 研究展望第51-53页
参考文献第53-56页
致谢第56 页

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