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骨骼动画技术的研究与实现

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骨骼动画技术的研究与实现
论文目录
 
摘要第1-5 页
Abstract第5-10 页
第一章 绪论第10-16 页
  · 计算机动画概况第10-11 页
  · 骨骼动画研究背景第11-14 页
    · 实时角色动画概述第11-12 页
    · 骨骼动画第12 页
    · 可编程GPU 技术与骨骼动画的结合第12-13 页
    · 骨骼动画皮肤变形算法第13-14 页
  · 本文的主要研究工作第14-15 页
  · 论文组织结构第15-16 页
第二章 基于CPU 的骨骼动画技术研究与实现第16-37 页
  · 骨骼动画原理第16-19 页
    · 实时角色动画第16-17 页
    · 骨骼动画第17-19 页
  · 骨骼动画的创建第19-21 页
    · 创建过程第19 页
    · 骨骼动画数据信息第19-21 页
  · 骨骼动画的载入第21-23 页
    · 角色静态模型的载入第21-23 页
    · 动画数据的载入第23 页
  · 骨骼动画的实时驱动第23-26 页
    · 驱动原理第23-24 页
    · 驱动过程第24-26 页
  · 骨骼动画优化处理第26-28 页
    · 网格子对象的引入第27 页
    · 优化处理第27-28 页
  · 骨骼动画设计实现第28-35 页
    · 模型数据读取和管理第30-31 页
    · 关键函数实现第31-32 页
    · 动画数据载入和管理第32-33 页
    · 骨骼动画驱动实现第33-35 页
    · 骨骼动画的渲染第35 页
  · 小结第35-37 页
第三章 骨骼动画的扩展应用第37-48 页
  · 动画混合第37-40 页
    · 动画混合原理及步骤第37-38 页
    · 动画混合实现第38-40 页
  · 平面阴影(planar shadow)第40-44 页
    · 平面阴影原理第41 页
    · 平面阴影与骨骼动画技术的结合第41-44 页
  · 单块骨骼节点实时控制第44-47 页
    · 原理第44-45 页
    · 单个骨骼点实时控制实现第45-46 页
    · 应用实例第46-47 页
  · 小结第47-48 页
第四章 基于可编程GPU 技术的骨骼动画第48-62 页
  · OpenGL 可编程着色器概述第48-52 页
    · OpenGL 的顶点处理第49-50 页
    · OpenGL 片段处理第50-52 页
  · OpenGL 着色语言(GLSL)第52-58 页
    · 程序入口第52 页
    · 变量和数据类型第52-53 页
    · 算术操作和语句第53 页
    · 函数第53-54 页
    · 内置变量和内置函数第54-56 页
    · 顶点着色器第56-57 页
    · 片段着色器第57-58 页
  · 基于可编程GPU 的骨骼动画第58-62 页
    · 骨骼动画中主要计算工作分析第58-59 页
    · 基于可编程GPU 的骨骼动画设计第59-60 页
    · 基于可编程GPU 的骨骼动画实现第60-62 页
第五章 顶点变形算法研究与改进第62-80 页
  · 主要的顶点变形算法第62-63 页
  · 线性蒙皮算法第63-67 页
    · 线性蒙皮算法概述第63-65 页
    · 旋转中心点问题第65-67 页
    · 线性混合算法小结第67 页
  · 基于对偶四元数的顶点变形算法第67-72 页
    · 对偶四元数理论第67-71 页
    · 对偶四元数混合算法第71-72 页
  · 从矩阵线性混合算法到对偶四元数混合算法的过渡第72-75 页
    · 对偶四元数和矩阵的转换第72-73 页
    · 对偶四元数变换算法第73-74 页
    · 对偶四元数混合算法的GPU 实现第74-75 页
  · 实验第75-80 页
    · 实验环境第75-76 页
    · 实验结果第76-80 页
第六章 结束语第80-82 页
  · 论文的主要成果、创新与不足第80-81 页
  · 未来的研究工作第81-82 页
致谢第82-83 页
参考文献第83-89 页
攻硕期间取得的成果第89-90 页

本篇论文共90页,点击这进入下载页面
 
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